もし〜する(if文)
「もし」のみぎにくっついているブロックに書かれていることと今のとりのじょうたいがあっているなら、「する」のところにくっついているブロックに書かれていることをとりが行います。
もし〜するそうでないとき、
「もし」のみぎにくっついているブロックに書かれている内容と今のとりのじょうたいがあっているなら、「する」のところにくっついているブロックに書かれていることをとりが行い、あっていないなら「そうでないとき、」にくっついているブロックに書かれていることをとりが行います。
(右がわ)にすすむと落ちる
「右がわ」になっているときは、とりが右に1マスぶんすすんだときにじめんがあるかどうかを調べます。
「左がわ」になっているときは、とりが左がわに1マスぶんすすんだときにじめんがあるかどうかを調べます。
少しでもだんさがあれば「落ちる」と判断します。
(右)にブロックがある
「右」になっているときは、とりから右に1マスぶん離れたところにブロックがあるかどうかを調べます。
「左」になっているときは、とりから左に1マスぶん離れたところにブロックがあるかどうかを調べます。
ちなみに、トゲやマーカーはブロックではありません。とりが上に乗ることが出来るものがブロックです。
マーカーのところにいる
とりがマーカーがあるところにいるかどうか調べます。
マーカーの色は調べることができません。どの色のマーカーのところにいても、「マーカーのところにいる」と判断します。
(水色)のマーカーのところにいる
とりが「水色」のマーカーのところにいるかどうか調べます。
マーカーの色も調べることができます。例えば「みどり色」のマーカーのところにとりがいたら、『「水色」のマーカーのところ』にはいないと判断します。
「=」、「<」、「>」…
「=」や「<」などの記号の左と右に数字を入れます。記号が表している意味に応じて、左がわと右がわにある数が同じなのか、左のほうが大きいのか、右がわのほうが大きいのか…などのような2つの数字の関係を調べることができます。
「=」は、二つの数字が同じであることを示しています。その反対の意味を表すのが「≠」で、二つの数字が違うことを示しています。
「
<
」「>」は、記号の広がっているがわの数字が大きいことを示しています。例えば「1<2」「2>1」などはあっていると判断されます。
「≤」「≥」の記号は「=」と「
<
」「>」がくっついてできた記号です。2つの数字が同じであるか、記号の広がっているがわの数字が大きいことを示しています。例えば「1≤1」「1≤2」などは「あっている」と判断されます。
ジャンプする
とりがジャンプします。ブロックの上にいるときしかジャンプはできません。ひよこなのでうまく飛べないのです。
(右に)すすむ
とりが右にすすみます。
『「左に」すすむ』にすると、左にすすみます。
けいさん
数字を表すブロックや、たし算ひき算などが出来るブロックたちです。
0(数字ブロック)
数字を表します。0のところをクリックすると、キーボードを使って好きな数字にかえることができます。
「+」「-」「×」「÷」
たし算やひき算などをして、答えを左がわにくっついているブロックに伝えます。数字を入れる部分にさらに「+」などのブロックを入れることもできます。
もじ
もじを表すブロックと、もじを画面にうつすことが出来るブロックが入っています。
””(もじブロック)
もじをあらわすブロックです。""の間をクリックすると、キーボードを使って文字を自由に入れることができます。
「」を画面にうつす
あながあいているところに入れたブロックが表す文字や数字を画面にうつします。
ブロックを組み立てる場所の下あたりに出てきます。
おぼえる
数字や文字をおぼえたり、思いだしたりするためのブロックが入っています。
「」をおぼえる
あながあいているところに入れたブロックが表す文字や数字をおぼえます。
新しく何かをおぼえると前におぼえていたことは忘れます。
おぼえているもの
いまおぼえている文字や数字を左にくっついているブロックに伝えます。